文 / 手游那點事 Corgi
雙十一結束後,天下網商公布了天貓雙十一全行業榜單及部分數據。
而在潮流玩具這個賽道內,光與夜之戀旗艦店拿下了銷量榜首。在這份TOP10的榜單中,遊戲IP店鋪佔到半數,諸如米哈游、疊紙、明日方舟也均登榜。
也因為這份雙十一「戰報」中遊戲IP的佔比相當誇張,社媒平台上出現了諸如「金融危機來了都有二次元扛著」的調侃。
只是在調侃背後,還有一些更值得關注的內容,比如為什麼遊戲IP衍生品,或者說「穀子」的存在感越來越強烈?為什麼躋身TOP10之列的遊戲廠商是這些?廠商們又做了哪些功課,最終才取得這樣的成績?
趁著這份銷售「戰報」還有關注度,也許是個探討上述問題的契機。
01
買谷變買股,為愛買單不耽誤理財
遊戲IP衍生品,因為其本質屬性為商品,最初被稱作「goods」,為了方便稱呼索性被簡化為「穀子」,有時候也簡稱「谷」,為了與「谷」對應,大家購買衍生品的行為有時候被稱作「買谷」,但更多時候以「吃谷」指代。前幾年,二次元吃谷更多吃的是番劇IP的谷,但是在近兩年內,遊戲IP的穀子突然就存在感強烈了起來。要說背後的原因,同行襯托很關鍵。
就看最近一段時間的番劇,有熱門角色被腰斬;有官方頻繁出谷,動蕩原本的谷價市場。且不論這種情況的出現究竟是好是壞,但穀子的價格走勢,與原作IP的劇情走向,以及官方的動作間有著緊密的聯繫。
畢竟穀子也是「以稀為貴」的,早年販售過的穀子,是只有「老人」擁有的收藏品,後入坑的想要獲得,大概率只能高價在二手市場交易。如果官方突然再販曾經的稀有谷,就會導致價格回落。價格的變動,讓「買谷」與「買股」之間有了共通點。大家更青睞穩定發揮的IP,至少官方不能半路發瘋,迫使大部分受眾脫坑。
對比之下,遊戲IP的表現更穩定,谷價自然也就穩定,這意味著長期「持有」谷不會糟心,並且因為遊戲IP的長期發展,早退坑的人甚至還能在出掉持有的「谷」後獲得收益,不僅不虧甚至還能賺一筆。遊戲IP的長期穩定表現,讓「谷」擁有被投資的長線價值,這是大家更願意為遊戲IP付費的原因之一。
其次,不少遊戲的周邊販售,往往帶有隱形的「限定」特質,這就讓遊戲「谷」不僅具有長期持有的優勢,甚至因為這份價格走高的可能性,存在投資價值。
舉個簡單的例子,市面上不少遊戲的周邊更新頻次都與遊戲版本節點相配合,在當下節點入坑的玩家,難免會對以往版本的穀子心動,但因為「限時預售」的機制,後入坑的玩家大概率無法從官方購買,除非等。
但很多時候,玩家吃谷有一定衝動消費的因素,當這種供需關係並不平衡時,就讓曾經的谷在二手市場有了升值空間。不少玩家甚至會吃複數,在滿足自身吃谷的需求後,保留全新谷等待升值。大家都怕成為不得不在二手市場高價收購現貨的那類人,因此在限時預售時往往更慷慨,畢竟到手不喜歡了還能出。
最後,就是遊戲IP谷的價值能夠得到更充分的體現。僅以漫展為例,無論商業屬性或者同人屬性,遊戲角色已經成為其中相當重要的構成部分,這其實說明了玩家的受眾已經足夠寬廣,基數也足夠龐大。
當這個同好圈子足夠大時,穀子的價值才能得到更多層次的認可。最起碼吃谷以後帶出去,大家知道你喜歡的是哪部作品,或者是在哪款手游坑裡,進一步推斷出你喜歡的角色是誰,以吸引同好交流等等。當然也有用複數穀子擺陣的需求價值存在,只是相對罕見,這裡並不展開,歸根結底都是以「谷」作為社交的媒介,發揮其價值。
(痛包已經進化到造景)
在這一價值以外,還有谷本身的「陪伴」價值,比如有的玩家會吃谷純粹就是喜歡角色而已,普通的亞克力或者紙片不值錢,但印了自推的臉就完全不一樣了,為愛買單當然是情緒價值的一種。
當然隨著周邊形式逐漸豐富,不少谷的設計已經跳出了「時尚精品小垃圾」的範疇,更強調實用性,如果有需要,而喜歡的IP又出了對應的谷,適度的溢價也是能夠接受的。
基於但不限於上述理由,大家自然在雙十一這個有滿減等等優惠的節點狠狠吃谷。
說完了「谷」市的基本情況,不妨再看看雙十一躋身榜單的遊戲廠商們又做了哪些努力,考慮到各家的方向各不相同,這裡還是會根據榜單的順序,對各家的情況簡單梳理。
02
光夜:雙十一還得電商思維
銷量登頂是有備而來
其實想要釐清為什麼《光夜》能夠登頂,除了它本身的遊戲品質、龐大的受眾基數等等因素外,官方運營雙十一的思維也相當有意思,他們似乎早就把「雙十一」當成了遊戲版本節點在做,遊戲里的內容設計都在為最終的旗艦店銷量出力。在一個前不逢周年,甚至半周年都勉強,後不沾重要紀念日、節日的節點,很少有女性向會選擇在這個時候出混池。就《光夜》本身的活動排期來看,雙十一期間,他們正好輪完了單個男主的活動,前不久也更新了主線劇情,也沒有角色過生日,正好可以放個混池活動進來備戰雙十一。
當然這也不是《光夜》第一次圍繞雙十一節點做文章,只是早年的設計更多框定在遊戲內購的設計上,這次直接從版本節奏上做出調整,抓住了對電商而言相當重要的雙十一節點。如果這個排期能夠跑順,也許在未來的一段時間裡都會是這樣的內容排布。
不僅版本節點為銷量打配合,本期上新的谷也相當具有「持有價值」。徽章的工藝選擇了反光,柄圖的選擇也避開了一切可能有爭議的點,需要強調的是,雖然很難說清其中的理由,但反光工藝的徽章在國內就是銷路大開,曾經《時空中的繪旅人》在白色情人節推出的反光徽章也是有口皆碑。
另外棉花娃娃的上新也拿捏住了玩家的心理。先是《光夜》曾與萬代聯動推出一番賞棉花娃娃,因為供不應求,單個毛絨的市價已經炒到2000以上,不少玩家望而卻步。再是同人棉花娃娃出現「翻車」情況,此時的玩家需要官方製品滿足需求。當然這其中又涉及同人谷與官谷的價值,考慮到不影響閱讀此處不做展開。加上官方曾與多方聯動,也推出過對應的棉花娃娃製品,可能是因為價格,也可能是因為完成度,總之實際取得的反饋比較平淡。
(一番賞,壞文明)
但《光夜》此次雙十一推出的娃娃製品,無論是完成度還是定價,都達到了玩家滿意的程度,自然受到好評,加上常見的滿贈機制,不少玩家在購入娃娃時,預算都相對寬泛。再加上早前一直被詬病的穀子類型單一,也被此次上新的生活實用周邊抵消,綜合帶動了銷量。
版本節點配合,穀子上新兼具審美與實用價值,《光夜》還將曾經結束預售的穀子統一在雙十一節點返場再販。諸如日之將蝕、逐影流光系列、閨月私語、情熱24小時等玩家十分認可的穀子也在此節點返場,可以說是打了一波組合拳。
新品驚艷,返場選的又是大家愛而不得的心頭好,玩家自然買了都說好。
03
米哈游:未定玩家撐起半邊天
崩壞系列表現亮眼
考慮到榜單上兩家旗艦店的銷量分開,文章也做分開敘述。這裡的米哈游旗艦店更多圍繞《未定事件簿》與《崩壞》系列做文章。僅就《未定》而言,這次的銷量走高與「最後的龍息」的質量表現有相當的關係。四名男主卡池活動結束後,適逢雙十一節點,驚艷的卡面直接做成柄圖上新就行。遊戲內推出像素RPG小遊戲,周邊商城上新角色mini粒牌,也是谷與遊戲破次元聯動的好設計。
加上此前熱門的角色大頭毛絨糰子也跟隨返場,自然取得好成績。可能與毛絨谷的實用性有相當的關係,至少在女性向範疇里,這部分由官方推出、且完成度看著不錯的谷都相當有市場,加上「大頭」本來也是《未定》的標誌性內容之一,受到歡迎自然也在情理之中。
而「崩壞」系列的谷則更「硬」一些,以大件手辦,或是小型盒蛋擺件為主,經典IP的受眾穩定,新作「星穹鐵道」的吸引力穩固,綜合也取得了不錯的效果。
04
疊紙:「很怪,再看一眼」的新奇聯動
出圈效果顯著
疊紙雙十一上新的穀子其實還是相當出圈的,官方帶頭玩梗,聯動了「粉紅兔子」這一IP。早年就有玩家給粉紅兔子換頭遊戲人物,從簡單筆畫勾勒的表情中尋找其中的共通點,當然玩家後加的髮型和服飾是標誌性元素。這次《戀與製作人》直接聯動了大的,雖然早在六一兒童節的節點官方就放出了合作消息,也的確收穫了相當一部分好評,但這次出谷的動作還是有些出人意料的。
(六一聯動,你以為只有表情包的時候)
並且穀子的設計也挺有想法,狠狠抓住了「搞怪」和「實用」兩個關鍵詞。上文我們提到過,毛絨製品在玩家群體中是比較有銷路的存在,這次疊紙官方做出了「戀與」男主與粉紅兔子的換裝娃娃,長腿長手本來就與常規棉花娃娃形成了鮮明的差異,加上換裝設計,可以說輕鬆拿捏玩家了。
加上頗有「整蠱」「搞怪」意味的粉紅兔子徽章,以及角色幼年卡面、返場的毛絨等等製品,綜合取得不錯的銷量也是理所應當的。只是略有些可惜,疊紙沒能把粉紅兔子的實物視頻提早一些放出,否則雙十一的表現或許還有上漲空間。
在銷量成績外,這次聯動出谷還有個特殊的意義,那就是疊紙開了個其他廠商很難跟上的頭。其實用「粉紅兔子」玩梗並不只出現在《戀與製作人》這一款遊戲里,但只有疊紙抓住了這個熱點,並且完成度相當不錯,自然就形成了優勢壁壘。
05
明日方舟:假吐槽真消費
朝隴山承擔一切
對比上述幾家廠商,《明日方舟》會更特殊一些,龐大的受眾群體註定了大家對谷的偏好更多樣,從徽章、亞克力立牌到各類擺件及手辦,可以說是應有盡有。大基數、多類別,加上適逢4.5周年慶節點,自然就帶來了好的市場表現。除了玩家構成、遊戲本身的節點運作外,《明日方舟》的特別之處在於對穀子的包裝設計思路。早年「朝隴山」就作為單獨的個體運營,至少在社媒平台是如此,這可以看成是官方一貫以來社團氣質的另一種呈現。
對玩家而言,這會讓他們感到更親切,從塑造遊戲IP的角度看,又是另一種完善遊戲世界觀的形式。也得益於朝隴山的這份社團氣質,才能讓他們在「賣貨賺錢」與「惡搞整活」間達到微妙的平衡。
再加上官方團隊近期出谷的思路的確「天才」,有想法還會包裝,比如土豆地雷零錢包、水壺雙面翻轉毛絨、甚至是能托萬物的拉特蘭筆架,都廣受好評。
而諸如遊戲內部世界觀的設定集,也以學者考察泰拉大陸書寫報告的形式呈現。可以說不僅形式特別,且緊扣遊戲內容,最重要的是有梗有活。硬要說玩家有什麼不滿,也集中在老幾樣上,諸如通行證不能單領等等,但看旗艦店的銷量就會發現,大家的購買力並不弱。
06
原神:頭部產品的號召力
硬周邊主打實用性
作為二游中的頭部產品,雙十一節點能夠有此號召力也是自然,加上版本上新,《原神》玩家當然慷慨解囊。但《原神》的出谷思路卻相對更「硬」,手辦、聯名鍵盤這樣的大件才是重頭戲,當然這和玩家的喜好有著較緊密的聯繫,相信官方這樣做也是考慮到了大多數玩家的訴求。
「軟」周邊的設計在少部分亞克力角色掛件外,更多朝毛絨材質傾斜。畢竟毛絨不僅能夠作為掛件,也是角色在虛擬世界中融入玩家現實生活的載體,也許這種陪伴帶來的情緒價值才是更能觸動玩家的因素。
07
結語
其實在銷量這個肉眼可見的維度以外,能夠發現不同廠商對於自家穀子,或者說遊戲衍生品的運營思路是各不相同的,當然這並沒有標準答案,適合產品的才是最好的。但其中又有一些共通點,那就是大家經營遊戲衍生品的思路,與打造IP品牌價值的思路之間是有重合的。最直觀也是最實際的,那就是利潤。衍生品帶來的利潤當然與遊戲流水之間沒有可比性,但依舊也是不能忽視的存在。
以及對品牌調性塑造的增幅,很多時候,尤其是在線下,谷的辨識度,正在成為遊戲IP本身的辨識度。舉個非常簡單的例子,《明日方舟》的通行證掛件就是極具標誌性的存在,看似不起眼的亞克力牌甚至養活了做收納掛件PVC袋的下游廠商。同理,看到奇怪的粉紅兔子總裁徽章,甚至是毛絨玩具,也會知道「哦這是戀與」。
再比如《重返未來:1999》最近推出的未銹鎧的法蘭絨毛毯,無論是製作形式還是拍攝手法都很符合遊戲的調性,復古神秘學,以及未銹鎧本身作為騎士的榮耀感。
當然,出谷這件事更多還是起到錦上添花的作用,處在初期的產品就算有想法也未必有餘力落地各種設想,只能被迫克制地做老幾樣。加上衍生品畢竟是遊戲的衍生,就算再有出谷的想法,遊戲本身的運營留不住玩家也是白搭。
畢竟大家還是因為喜歡遊戲,才會吃谷。
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