文 / 手游那點事 Corgi
自從《小小蟻國》以後,星合互娛(下稱星合)始終在摸索著新奇題材的可能性。
當寫實螞蟻帶領他們突出重圍,並在全球內拿下超20億的流水後,他們又試著做了一款卡通風格的螞蟻。當昆蟲題材引起關注後,他們又將視野放大到了整個動物世界。
題材創新不夠,他們還積極嘗試了多種玩法的融合,比如在吸血鬼世界觀中融入了三消玩法,又比如在海底世界融入創意素材中常見的數字比大小內容。據data.ai顯示,星合在《小小蟻國》之後至少推出了14款新品。
在這樣迅速的新品產出速度面前,其實他們再推出一款新品並不是稀奇的事情,稀奇的是這款名為《Legends of The Wild》的SLG居然跳出了星合相對有把握的COK框架,轉而另起了一套更友好玩家的「走格子」玩法。加上遊戲本身的世界觀包裝與設定,不難看出星合對於海外市場,尤其是歐美地區的看重。
但眾所周知,在海外做「率土-like」的難度不低,饒是網易帶著「魔戒」這樣知名的IP下場,在歐美地區取得成績也只能說是差強人意。
即便如此,星合還是帶著這款新品下場,選擇了迎難而上,那麼作為星合入局的籌碼,這款名為《Legends of The Wild》的新品究竟是什麼樣的,又在玩法上做了多少設計呢?
01
中西結合的包裝,更具普適性的題材選擇
可能與遊戲所處的研發階段有關,儘管《Legends of The Wild》展現世界觀的形式並不那麼豐富,但還是通過一些基本的對話,成功讓玩家對遊戲背景有了基本認知。故事發生在可能是魔法大陸,也可能是名為元素大陸的土地上,在這裡,元素作為影響生態平衡的關鍵因素,因為某次意外,可能是反派也可能是因為其他緣故,總之動搖了生態的平衡,玩家需要選擇陣營,然後進入建設、發展最終征伐的主線流程里。
結合大陸的地貌設定,官方也自然地將陣營派系分為三個大類。比如在東岸,植被豐饒,接近港口貿易繁華的地區,就誕生了一批善於工事的族群,他們追逐自由。
角色的塑造也頗有這方面的質感,因為靠近港口航線,能看到代表人物的設計元素中均有類似海盜船長帽的存在,主要人物更是以鯊魚作為主體,呈現性格地位的同時,還以刀、護甲等元素強調了自由的性格特質。
當然在東岸以外,也有北段冰封之地,強調征服的派系以及坐落在大陸西部,注重秩序的隊伍。簡單來說,在以地貌構成勢力陣營風格的同時,星合還結合了生態元素,將一些常見的動物融入到角色的塑造中。
得益於這樣新奇的派系勢力陣營包裝,《Legends of The Wild》在第一眼給人的「欺騙感」,或者說新鮮感是非常到位的。尤其是在目標市場中對「率土-like」玩法接觸並不深入的玩家,星合這款新品給到他們的觀感應該是相對特殊的。當這份特殊足夠豐富,甚至變質為好奇等等心理後,就會自然成為玩家留下來體驗遊戲的動因。
而在第一眼的新奇感以後,《Legends of The Wild》還做了一些更能讓玩家代入的設定,比如兵種隊伍出征前需要在療養補足體力與血條。這本身並不是新奇的設定,有意思的是遊戲全程以「召喚師」稱呼玩家的身份,而恢復角色時又以「泉水」作為由頭,整體呈現出了類似MOBA的特點。
當然用類似MOBA去形容一款SLG是有些奇怪的,但對於不熟悉這套走格子玩法的玩家來說,也許這樣的既視感能夠消除一些不適應的感覺。尤其是當COK玩家已然熟悉了新鮮有趣、反饋及時的引入形式後,也許這反而能觸動玩家也不一定。
總體而言,包裝其實只是《Legends of The Wild》用來打消玩家對「走格子」玩法不理解的外衣,結合地貌對陣營派系進行分類當然是好的處理方式,但從一些更具有普適性的遊戲中汲取一些元素,也許是能消除玩家不適應感覺的另一種方法。
02
從走格子到跳棋,降低標準也降低門檻
當然,題材的包裝只是相對錶面的內容,無法讓玩家理解攻佔地塊背後的邏輯,自然就無法讓玩家體會到這套策略玩法的核心樂趣。而為了讓玩家更好地理解「攻佔地塊」的概念,《Legends of The Wild》在玩法上做了不少變動與調整,最為直觀的就是攻佔地塊的自由度。只要在一定的範圍內,玩家能夠直接對目標地塊進行攻打,資源產出地也是同理。不用像是傳統率土-like那樣,通過層層鋪路最終到達目的地。
在《Legends of The Wild》里,玩家攻打地塊的目的,在前期更像是為了完成任務,但是逐漸會成為「圈地運動」,只要玩家佔有地塊的面積足夠豐厚,自然意味著更豐富的資源。而資源地塊所處的位置又能讓玩家在當地建造建築,用於實現對領地資源的加固保護,整體邏輯更接近下棋。
加上地塊的切割與跳棋棋盤十分相似,很容易讓玩家產生這樣的聯想,自然就能讓玩家意識到所謂「走格子」的樂趣,算是能夠抵消部分等待行軍過程中的疲乏感。
而在兵種隊伍的設置上,《Legends of The Wild》對屬性也做了降維的處理,設置了基本的屬性克制後,並未給單個角色設置固定的屬性,而是以「隊伍屬性」的形式存在。
(右下角屬性可以直接切換)
也就是說,玩家能夠單純地根據戰力,或者角色的技能進行組合,至於屬性克制的問題,能夠在出征前手動一鍵調整。
這樣的設計不僅降低了對玩家兵種養成的要求,並且也與行軍次數間形成了另一層隱形的捆綁。儘管《Legends of The Wild》並不限制隊伍出征的次數,也不強制要求回城補兵後重新出發,但卻有「體力」這樣的設定,為了規避玩家頻繁出兵的情況,以屬性要求玩家時不時回城重新調整也是方法之一。
加上玩家的兵種隊伍數量在現階段是4支,與遊戲內對應的屬性克制數量也符合,在前期比拼隊伍建設速度的同時,後期與地圖機動性結合後,或許會產生奇妙的反應。
總體而言,這套類似跳棋玩法的圈地設定很容易讓玩家感受到「走格子」的樂趣,只是受限於遊戲處在的研發階段,大型PVP玩法目前還看不出太多內容,但不可否認的是,這樣的設計或許在降維拉新方面已經有所成效。
03
《Legends of The Wild》之於星合
從《小小蟻國》橫空出世以後,外界對星合的關注度並不算低。自當初九死一生做出這款黑馬產品後,他們也林林總總試了不少新品,但坦白說都效果平平。不僅沒有在《小小蟻國》的基礎上更進一步,似乎能夠復刻這份成績的新品都還沒有出現。
加上題材換新已經成為賽道內人人在做的一件事,想要在這樣的沙海中找到真正的金子,難度已經非常不低了。更何況題材的內卷早就不局限在新奇的題材與世界觀包裝上,從沉浸式體驗到劇情的呈現方式,都在競爭中無形抬高了門檻。
(星合動物題材SLG,近期上線中東地區)
而玩法融合這條路也並不十分好走,自從三消讓大家看到可能性以後,各類玩法幾乎被廠商們試了個遍,這不僅是SLG賽道的競爭,更是與休閑賽道的競爭。副玩法當然是起死回生的一劑靈丹妙藥,但背後需要的推廣費用也是一筆不小的支出,如何在獲客與盈利間尋求平衡點也並不容易。
回歸到最後,還是要落到產品本身上去,而在題材與體驗之外,深入鑽研遊戲的玩法成為各家廠商的必修課。畢竟SLG與其他遊戲最核心的不同,還是在於策略,在於大規模PVP之間的博弈。想要長久地立足於這個領地,在玩法上做出一些東西成為星合不得不走的道路。
再加上,市場的大風向也是如此。網易在以「魔戒」這一IP實現對海外用戶的初步教育之後,能看到也有其他廠商加入了迭代的隊伍中。
比如IM30在ROK基礎上做了升級,融入了更多RTS內容,推出了《Kingdom Adventure Saga》,IGG則是以相似的走格子形式,推出了一款名為《Infinity Conquer》的率土-like產品。這也意味著行業內的競爭有朝玩法過渡的傾向,想要持續地在行業內佔有一席之地,玩法的設計必然是個繞不開的環節。
04
結語
儘管《Legends of The Wild》所處的研發階段相對初期,不少細節與體驗都尚未能優化到足夠完美的地步,但不可否認的是,玩法上的優化與設計的確能看出下了一番功夫,也可見他們的確希望能通過一款更有說服力的產品來鞏固自身在賽道內佔有的領地。而廠商與廠商間的競爭就像是一場大規模的PVP,在新一個賽季來臨之前,大家爭取的不僅僅是更高的聯盟排名,還有排名背後更多的內容,比如更容易招攬到高戰力玩家的名號,比如在新伺服器內更容易壯大發育的團隊等等。
星合的《Legends of The Wild》不僅是他們發育壯大的體現,或許也會為整個賽道帶去不一樣的內容。
——————— End ———————